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U系大作战2 当内容向游戏波浪褪去,玩法向游戏会更容易长线运营吗?

发布日期:2025-04-20 07:18    点击次数:175

U系大作战2 当内容向游戏波浪褪去,玩法向游戏会更容易长线运营吗?

自从 2020 年后U系大作战2,"内容向"游戏被等闲拿起。到了今天,"内容向"还是成了一个相等危机的词。所谓"危机"的真理是,它不仅在开导侧意味着极高的产能压力、高干预和高风险,同期对游戏市集来说,"内容向"也正在滑坡成一种"头尾两不沾"的主张。

咱们齐知谈,游戏的中枢是提供特定的体验。有东谈主把这种体验界说为玩法和内容两个大类,"玩法体验"即为高度耦合的、可以换取游玩的精妙体验。优秀的玩法筹算难度大,一朝耦合成系统后,也相对容易被抄袭。"内容体验"则更偏一次性的体验,筹算门槛相对玩法低一些,但雷同需要许多文化和好意思学的元素,攻击的是,不息产出难度较高。

当今满天飞的"内容向"游戏,大部分提供的其实不是玩法体验,也不是严格真理上的内容体验,而是一个"两不沾"的东西——玩法方面,它们只可提供多少轻度玩法和少数深度玩法,即使深度玩法也要顾问轻度玩家,很容易显得弄巧成拙;内容方面,它们又无法提供额外千里浸的情谊体验,而是代之以纯正的堆积——既要大全国,又要线性干线;为了填充大全国,养成不时无比复杂;为了让玩家顺应复杂的养成,又要填更多持东谈主细心力的东西来留下玩家……同期,玩家们的阈值还越来越高,对"内容"的需求也越来越无额外。

到现时为止,国内许多游戏齐踩过"内容向"的坑,踩得最深的非 MMORPG 品类莫属。自然,不仅限于 MMO,大部分老牌厂商齐也曾掉进过这个陷坑。其中就包括本月初开测的《逆战:夙昔》。

《逆战:夙昔》本次测试得到了十分多的好评

让咱们从 2024 年头,《逆战:夙昔》的守秘测试提及。

我参加了那次守秘测试,在那次测试中,我的嗅觉是,游戏十分强大,完全安妥"内容向"游戏的本性:大全国,奇不雅,炫酷的干线场景……但恒久有一点违和感。它其时的玩法聚焦在大全国和副本两块,大全国的内容体验是一次性的,副本在玩法上自然各种,但从产能上来看,显然数目并不算多,况且副本还要操心作念得契合大全国,玩法上也比拟受限。

时隔 1 年,我再次体验了《逆战:夙昔》。这一次我发现,游戏砍掉了大全国内容,从"内容向"回首了"玩法向"。

关于当今的版块,我可以说,当作老牌 PvE 射击游戏,《逆战:夙昔》找准了"逆战"这个 IP 的定位,通过对叙事等内容进行采选,作念到了"围绕 PvE,把玩法作念到极致"。或者说,在提供最佳、最各种的玩法体验的基础上,进步"叙事内容"部分的品性,才是《逆战:夙昔》的夙昔。

这也很可能是所有这个词这个词游戏市集在"服务型游戏"波浪退去后的夙昔。也许在阿谁时候,市集将呈现分层得志,长线运营的多端游戏会专注于为中枢玩家群体提供高品性的玩法,内容向的端游或主机游戏则试着为泛玩家群体提供情谊体验和前卫单品式的流行文化体验。

两种体验不需要兼顾,也无法兼顾。

玩法时势不仅要够"经典",也要够"流行"

  履行上,"砍掉大全国"并不及以真的形容《逆战:夙昔》的蜕变。

在此次测试中,《逆战:夙昔》所作念的事情更像是作念了浓缩,把蓝本的玩法从大的"内容"中抽取出来,这要比蓝本的单局体验多上许多关卡叙事、好意思学筹算,显得质料愈加精采。

"作念大全国"对《逆战:夙昔》来说,也许是条远路,但不是条弯路。

此次测试,《逆战:夙昔》给出的 PvE 体验中,不仅延续了《逆战》的经典玩法,还有"大全国"缩为箱庭后的"小全国"玩法。同期,它遴荐的每个玩法齐是最近几年被考证过的。也恰是出于这个原因,每种玩法齐有一批领域巨大的用户。

此次测试提供了几个时势:"时空追猎""挑战副本""经典猎场""经典塔防",还有"机甲对战"。

"时空追猎"当作新时势,罗致了访佛 3A 游戏的箱庭筹算,把蓝本的大全国拆分为数张箱庭式的舆图,舆图上别离着几个轻度的"任务"玩法点,玩家可以解放遴荐难度不一的任务,攒够进入 Boss 战的任务点。

"时空追猎"时势由多少个小任务组成经由

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它一方面保留了蓝本大全国的部分体验,另一方面吸取了 2024 年最火的 PvE 射击游戏《绝地潜兵 2》的细节筹算,让所有这个词这个词箱庭的搏斗经由明晰可控。

同期,《逆战》里的"保卫战""会剿战"和"生涯战"玩法在这里齐有体现。在 RPG 部分,它引入了可部署的炮塔、诊疗机器和可呼叫轰炸的呼机等谈具。玩家完成任务点后,可以用获取的资金购买这些谈具。终末,在 Boss 战中,玩家还能召唤机甲来对战 Boss。

总体来说,所有这个词这些筹算是把"逆战" IP 的经典玩法时势作念了个大整合,加上之前作念的好意思学、场景内容,达到了比原先大全国更紧凑、有主义感的体验。

"挑战副本"当作另外一个新时势,秉承了上个版块的副本部分。

这些关卡本来洒落在洞开全国的各个边缘。当作副本零丁出来后,游戏原先的关卡叙事依然很猛进程保留了下来。无数的对话跟多档次的关卡交互,使得"挑战副本"的详尽体验履行不弱于"猎场"。

经典猎场和塔防,是《逆战》蓝本就有的时势。前者是合营闯关,后者是合营看重。这两个时势其实只得当营为单局玩法来进行,它们需要一个禁闭、线性的空间。可以设想,把这两种玩法作念进大全国玩法,会很容易作念成 SOC,很出丑管原先体验。

"经典猎场"时势在出动端依旧发扬可以

至于《逆战:夙昔》在回首玩法体验后,为什么遴荐复刻这两种时势,我认为有两个原因:一方面是它们原来就很受迎接,代表着 IP 记挂;另一方面,近一年里也有其他提供访佛玩法体验的游戏上线,作念出了信得过的考证。

具体来说,在《逆战:夙昔》中,塔防时势和《兽东谈主必须死!亏空陷坑》的体验访佛,猎场时势则与《名胜 2》有些相似——自然莫得《名胜 2》记号性的 Rogue 因素,但在玩法和 Build 上的乐趣同源。

"塔防时势"到了出动端依然乐趣统统

机甲战时势其实是《逆战》对战时势的延续,东谈主类跟机甲分红两个阵营,机甲会不息升级,东谈主类能俘获机甲驾驶员,每隔一段时间,景色会刷新对机甲的特攻兵器。

辞全国聊天中,有玩家认为这个时势反抗衡,我一定进程上领略他的嗅觉。但我以为,自然这个时势照实有天梯和匹配筹算,也有绑定的奖励,但均衡性不是开导者主要推敲的方面。

现时来看,这个时势照实很难作念均衡,但它其实很安妥"逆战" IP 一贯以来的作风,也便是不作念强对称性的竞技对抗。专注于通过不合称性营造唯独无二的机甲体验,富余不雅赏性,也很有乐趣。

从技艺角度说,写出个着重其事的联机模块自然不难,对称的多东谈主对战照实比拟低廉;可是电子竞技很贵——防守一个随时齐能找到东谈主进行对战的环境,吊问常深重的。大概,失业文娱和不雅赏性会是这个时势将来的主要发展标的——开机甲不酷吗?太酷了。

机甲是此次体验的亮点之一

长线运营游戏等于玩法向游戏吗?

旧年,从腾讯初始,许多厂商齐初始提"长线运营游戏",或者有长线运营后劲的游戏。与此对应的是,不少东谈主还千里浸在"内容向"游戏的幻觉中。

许多东谈主以为,长线游戏等于内容向游戏,因为内容向游戏自然是长线的,它可以靠每次更新的高质料内容来不息诱导玩家的细心力,让玩家不息消费。

但履行上,现时比拟顶流的纯内容向游戏就那么几家,其他的齐淘汰了,因为内容向游戏需要的不仅是创造智商,还有对流行文化和风尚的锋利知悉。不仅如斯,团队还需要长时间保持这些智商,再以极高的效果把它们反应到游戏中——这还是超出了大部分开导团队的智商范围。

到头来,大多数游戏如故要老憨结实靠着堆深度玩法来保持游戏活力。这些深度玩法包括 SOC 品类的"持帕鲁",也包括像《逆战:夙昔》或者《名胜 2》的派别构筑玩法,抑或是《绝地潜兵 2》的箱庭时势和"时空追猎"时势。

是以说,作念玩法向游戏的要津是,制作团队要读懂玩家需求什么体验,再对游戏束缚进行优化和迭代。同期,开导者还要露出我方的 IP 上风,把玩法体验和 IP 绑定在一谈,让玩家一意想某种玩法,坐窝意想这个 IP,从而解脱被复制的可能。

专注于更各种的玩法、更丰富的 Build,一直是"逆战" IP 的中枢想路

这些兴趣兴趣其实所有这个词东谈主齐懂,但有实力作念到的,仍然唯独老牌厂商的老牌 IP。

从这个角度来说,"逆战"是最有条款作念"玩法向"游戏的 IP 之一。在"内容向"游戏还没酿成主流的时候,《逆战》就还是把射击游戏的 PvE 玩法搞出了十多种时势,从生涯、塔防、Rogue 到非对称合营、对抗,当今市面上射击游戏的主要玩法,基本齐能在《逆战》中找到似曾通晓的想路。

仅仅,受限于网游这个文学,《逆战》无法被当今更顺应出动端、Steam 商店的买断制游戏的年青玩家所涉及。

《逆战:夙昔》也曾有个很大的权术,便是走出原先《逆战》的一亩三分地,把游戏推向更稠密的主流东谈主群。但显然,他们也发现,"内容向"这个标的大概并不可很好地突显《逆战》这个 IP 的辨识度。而一朝莫得辨识度,游戏很容易泯然世东谈主。

往深少许儿说,走"内容向"意味着《逆战》的所追求的 PvE 时势会全部被替换成更轻度的"大全国据点"玩法和副本玩法。副本玩法也许能更深少许儿,但出于资源推敲,它细目无法作念到原来《逆战》的进程。

干系词,淌若不走 PvE 玩法,《逆战:夙昔》除了登科科幻的好意思学作风和私有的全国不雅外,其实就不大容易与同类的 3A 居品同台竞技,乃至霸占出一个生涯位。

此外,玩家对内容的花费智商也老是会超出大部分作念长线内容向(而非买断制)游戏的厂商的设想。举个例子,育碧《阴魂活动:郊外》的洞开全国只可因循玩家进行不到 20 小时的花费,之后他们就会感到厌倦。

《逆战:夙昔》在开箱上罗致了访佛 Supercell 旗下居品的发扬作风

可以说,唯独走玩法向,PvE 才是《逆战:夙昔》所熟悉的领域,亦然开导团队应该作念的——在玩法中作念内容,而不是在内容中作念玩法。

现时,游戏提供的几个时势齐相等有后劲,因为它们还莫得定型,也因为市集对《逆战:夙昔》的 IP 记挂还莫得成形。是以,像"挑战副本"这么的时势,完全可以秉承此前作念内容向的想路,作念成包括关卡叙事和无数展现登科科幻的奇不雅作风的合营时势。

这个时势将是"逆战"系列"作念内容"的要津。

下一个夙昔

我也作念过那样的梦——有一个干线叙事像《干事召唤 4》那样齐全,配景像《终末生还者》那般动东谈主心弦,副本像《名胜 2》那样强烈,视觉又像"生化奇兵"系列一样那么惊艳……的 3A 品性的 PvE 射击游戏被作念出来,放在咱们眼前。

但这只会是梦,因为作念梦莫得罢休,但筹算和处理是有范围的。莫得团队可以兼顾一切,把一切作念好,又把所有这个词内容和玩法齐拉进一个紧密的框架里。

作念玩法和作念内容恒久是两个不同的标的,而苦守我方的 IP 也毫不是保守,而是一种勇气。不被所谓的大全国、高技艺和 3A 梦所影响,在失实的标的里找回并对持作念我方用户自己价值所对应的事,是一个纯熟上流的团队势必会作念出的遴荐。

另一方面,国内射击游戏市集老是更怜惜多东谈主电竞,这导致它变成了所有这个词类型中最泼辣、最安妥马太效应的一个市集。

玩家多的那些游戏,主播、不雅众、玩家齐会不息增长;而玩家少的游戏,匹配、搏斗、宣传也会越来越艰辛。赢家会夺走所有这个词不雅众,而败者别说一个自制的匹配环境,就连对战的东谈主很可能齐找不到——在这么的市集环境下,作念个以失业文娱为主、不搞电竞的多东谈主 PvE 游戏,对《逆战:夙昔》来说,会是一个相等好的"夙昔"。这个夙昔也还是在《名胜 2》《战锤 40K:暗流》等游戏上得到了考证。

更攻击的是,通过束缚作念更深度、更有内容的玩法U系大作战2,《逆战:夙昔》最终大概能在挑战副本等新时势中,齐备高质料、高技艺、好内容的梦。